Bonsoir,
Pour votre réveillon, je vous communique le lien de téléchargement du Jeu PC n°5 The Famous Five-Five on a secret mission (2001), jamais traduit en français. Ce jeu est donc en anglais. Je l'ai essayé et ça marche parfaitement bien. Je vous joins aussi la solution traduite en français.
Je vous souhaite bon jeu, à celui ou celle qui voudra se lancer, ainsi que de Bonnes Fêtes de fin d'année à tous et toutes.
Amicalement
Hervé
Lien de téléchargement :
http://www.legendsworld.net/site/download.php?mirror=2973#DownloadCliquez sur le 1 pour télécharger. C'est assez rapide...
Solution : Le Club des Cinq: Mission secrète M.A.G. –X (Julian, Dick, George, Ann et Timmy)
par Enid Blyton & Ravensburger Solutions par MaGtRo Septembre 2005
Ceci est un jeu où l’on peut pointer et cliquer.
Dans le menu principal il y a : -nouveau jeu, -charger le jeu, -sauvegarder le jeu et –quitter le jeu.
En bas à gauche de l'écran se trouve le menu des options.
Le menu d'options comporte des caractères de filtre : -curseur, -dialogues, -volume musique et des sélections -d'effets sonores.
Pendant le jeu, la carte du jeu est accessible en bas à gauche de l'écran en cliquant sur le logo 5F. Le menu à droite du même logo, accède au menu principal. Pour changer de langue, cliquez sur la carte en bas à droite de la page lorsque le jeu se charge initialement sur l'écran de jeu ou à tout moment pendant le jeu.
L'inventaire est dans un sac à dos. Cliquez sur le personnage actif et le sac à dos apparaîtra. Pour obtenir un article de l'inventaire, cliquez sur l'article, prenez l'objet-curseur en dehors du cadre et cliquez sur l'élément ou sur l'endroit que vous voulez utiliser.
Un double clic permet au personnage de courir. Le cadre de jeu peut enregistrer 10 emplacements. Entrez un titre et appuyez sur «enregistrer le jeu». Appuyez sur la barre d'espace pour ignorer l'intro.
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Le célèbre Club des Cinq s'ennuie à Kirrin et rien d’excitant ne se passe.. Attendons que quelque chose arrive…
Enfin, un avion s'écrase. Ils emprunteront un bateau à Alf et iront sur l'île Kirrin.
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George (Claude): Il y a un couteau militaire dans l'inventaire. Allez à gauche et entrez dans la remise attenante à la maison. Prenez les clous et marteau de la table. Prenez des planches (couverture en inventaire) par étagère. Sortez et allez à gauche pour revenir.
Entrez dans l'annexe, derrière la maison. Prenez le goudron dans le seau près de la porte et la brosse sur la table. Quittez en plaçant le curseur en bas à droite de l'écran. Aller à la plage (à gauche en bas de l'écran).
Dick (Mick): Emprunter un bateau - Aller à la plage. Parlez à Alf. Cliquez sur le bateau pour que Alf réponde au sujet du bateau. Le bateau a un trou. Il a besoin de clous, de marteaux, de planches, de goudron et de brosse. George a déjà tous les objets nécessaires.
George: Réparer le bateau – Prendre les planches et les mettre sur le trou du bateau. Puis prendre les clous et cliquer sur les planches. Ensuite fusionner le pinceau avec le goudron dans l'inventaire, puis prendre le pinceau avec du goudron et l’appliquer sur le bateau.
Dick: Ramer vers l’île de Kirrin - Cliquez sur le bateau, pour le pousser dans l’eau. Ensuite, naviguez jusqu'à Kirrin Island en cliquant sur le bateau en toute sécurité jusqu'à la plage à droite.
George: Recherchez l'avion écrasé - Prenez la sortie vers la gauche et prenez la barre de fer à gauche sur le sol. Cliquez sur l'avion. Utilisez la tige de fer sur la porte. Il y a une couverture dans l'avion qui ne peut pas encore être prise. Sortez pour aller vers le Pilote blessé.
M. Sam Smith, le pilote a une jambe cassée. Il veut son porte-documents. Avant de retourner à l'avion, cliquez sur Ann et elle vous dira de traiter la jambe en premier.
Prenez des branches sur le sol. Cliquez sur Ann pour obtenir son écharpe, puis cliquez sur M. Smith pour obtenir son écharpe. Ensuite, prendre dans l’inventaire, les branches, puis l'un des foulards et cliquer sur M. Smith.
Retournez dans l'avion. Cliquez sur l'avion. Cliquez sur la couverture pour l'écarter puis prenez le porte-documents. Il est coincé. Utilisez la barre de fer sur la mallette et prenez le porte-documents.
Retournez voir M. Smith et donnez-lui le porte-documents. Cliquez sur M. Smith pour ouvrir le porte-documents, mais la mallette ne peut pas être ouverte.
Julian et Dick retourneront sur le continent pour se procurer des outils, des sandwiches, de l'iode et des pansements.
Dick : Recueillir des fournitures - Allez à gauche, en bas, près du bateau de pêche ou utiliser la carte.
Au Kirrin Cottage, allez à la cuisine. Parlez à tante Fanny. Cliquez sur Tante Fanny pour obtenir des sandwichs et une couverture. Tante Fanny dit que les outils pourraient être dans le bureau de l'oncle Quentin.
Entre dans l'étude de l'oncle Quentin. Prenez les outils sur son bureau. Sortir de la pièce et monter à l'étage.
Entrez dans la chambre des garçons. Ensuite, allez dans la salle de bain et obtenez une bouteille d'iode et des bandages (medikit).
Retournez à l'île de Kirrin en utilisant la carte. Aller là où il y a le pilote blessé. Donnez les sandwichs à Dick. Puis prenez les outils et cliquez sur le porte-documents, pour voir les plaques de contrefaçon.
Vous devez envoyer un message radio à MAG5. Transmettre le code de reconnaissance « les cygnes volent très bas en été » (
the swans fly very low in summer). Envoyer un message codé : Smith a besoin d'aide (
Smith needs help). Sortir à droite et M. Smith demande d’envoyer aussi les coordonnées du lieu de l’île.Les coordonnées peuvent être trouvées sur une carte. Donnez à Ann les pansements et l'iode.
George: Allez au phare. Parlez à M. Loomer des coordonnées de l'île Kirrin. Entrez dans le phare.
Prenez le stylo et le papier du bureau. Regardez la carte brune sur le tableau de bord. Les coordonnées sont entourées de 77 et 37 degrés. Cliquez sur le stylo sur le papier pour écrire les coordonnées. Sortez du phare et remerciez M. Loomer.
Tout à coup un homme arrive avec une mallette à la recherche d'un endroit pour dormir. M. Loomer lui demande d’aller voir à la ferme des Miller’s.
Parlez à Alf de l'utilisation de sa radio. Cliquez sur radiotéléphone à gauche du banc.
Cliquez sur la flèche vers le haut pour changer le MAG 3 en MAG 5. Cliquez sur l'émetteur en main.
Sélectionnez «
the swans fly very low in summer ». Cliquez sur radiotéléphone et obtenez une réponse.
Smith a besoin d'aide est codé à 19139208 1455419 851216. Cliquez sur l'émetteur en main.
Ensuite, cliquez sur le papier avec les coordonnées sur radiotéléphone.
Trouver l’homme qui doit louer à la ferme - Aller à la ferme de Mme Miller par Kirrin Cottage, pour obtenir des renseignements.
Dick : Parlez à Mme Miller et apprenez-en plus sur le porte-documents en métal. Mais le locataire est parti pour l'île, avec le bateau.
George: Trouver un moyen de se rendre à Kirrin Island - Aller à la plage par Kirrin Cottage et vous voyez que le bateau a disparu. Entrez dans la cabane et parlez à Alf.
Allez à la maison Kirrin et demandez à tante Fanny dans la cuisine à propos d’un canot pneumatique.
Allez à l'étude de Quentin et prenez le papier brun sur le bureau.
Allez au phare. Parlez à M. Loomer, qui leur rappelle, en repartant vers la droite, qu’ils leur faut des pagaies.
Allez au hangar de Kirrin Cottage et prenez les pagaies.
Aller à la plage, prenez les pagaies et cliquez sur la pirogue.
Dick : Recherchez les amis disparus – Allez vers la clairière, à droite, et vous voyez qu’il n’y a plus personne.
Repartez vers la gauche, pour la plage et ensuite jusqu'aux ruines du château.
Cliquez à gauche sur l'entrée du château, puis sur le labyrinthe sur le trou au sol.
Cliquez en bas de l'écran, encore en bas de l'écran et entrez dans l’office de l’oncle Quentin.
Cliquez sur le tissu rouge sur les choses et les lattes de bois au bas de l'écran.
Retournez sur la plage de l’île, puis vers la clairière.
George: Regardez les traces d'iode au sol. Aller vers la plage, à gauche et vous voyez la flèche pointant vers la vieille épave de bateau.
Aller au naufrage, puis vers le trou de l’épave. Écoutez le méchant.
Obtenez le porte-documents - Allez à la plage, puis les ruines du château, l'entrée de la ruine, puis le souterrain dans le sol.
Aller à l'office de l’oncle Quentin. Cliquez sur le coffre secret, la grande dalle au milieu du mur.
Cliquez sur le porte-documents. Le méchant arrive, prend le porte-documents et emmène George..
Dick :Sauvez les amis - Entrez dans le trou de l’épave et utilisez un couteau sur Justin, puis Ann et M. Smith. Puis en sortant cliquez sur le code : « dig a hole with a board »
Préparez un piège - Prenez les planches, près du gros rocher. Prenez les planches dans l’inventaire et creusez un trou dans le sable, près du rocher.Ensuite, couvrez-le avec la couverture pour le rendre invisible. Cliquez sur la formule « I’ll put a blanket over it ».
Quand le méchant arrive, Timmy le pousse dans le trou.
Un hélicoptère de police et un policier arrivent. Ils emmènent le bandit.
George va chercher la mallette et l’ouvre.
George: Cliquez sur le porte-documents ouvert.
Les enfants offrent leur aide à l'agent secret.
FIN -------------------------------------------------------------------------------------------------------- ASTUCES UTILES Vous aidez Alf à réparer le bateau et maintenant vous cherchez le goudron, la brosse, les planches, le marteau et les clous? Commencez à regarder autour de vous - vous pouvez trouver tout autour de Kirrin Cottage.
Assurez-vous également de regarder dans l'annexe.
Vous trouverez le goudron et le pinceau dans l'annexe. Quand vous cherchez les planches, le marteau et les clous, vous devriez aller dans le hangar.
Vous avez maintenant tout ce dont vous avez besoin pour réparer le bateau. Mais comment allez-vous réparer le bateau? Vous devez d'abord placer les planches à l'intérieur du bateau.
Enfin, vous appliquez du goudron sur les planches fixées pour les sceller. Pour cela, vous devez ouvrir le pack et faire glisser la brosse dans votre inventaire dans le seau de tar. Maintenant, la brosse a été trempée dans le goudron et vous pouvez l'utiliser pour peindre les planches.
Vous avez trouvé le pilote blessé et maintenant vous devez mettre une attelle sur sa jambe en utilisant des méthodes simples. Vous trouverez tout ce dont vous avez besoin pour les premiers secours à cet endroit.
Afin de traiter la jambe du pilote, vous aurez besoin de quelques branches et de quelques écharpes.
Vous trouverez les branches pour l'attelle de la jambe dans la clairière à l'extrême droite. Vous pouvez utiliser les écharpes d'Anne et de Mr Smith pour les attacher à la jambe.
M. Smith vous a demandé d'aller chercher sa mallette dans l'avion. Mais tu ne peux pas réussir à ouvrir la porte? Essayez de forcer la porte ouverte.
La porte est coincée et la seule façon de l'ouvrir est d'utiliser un pied-de-biche.
Afin de forcer la porte ouverte, vous devrez prendre la barre de fer située à côté de l'avion sur la gauche. Après cela, vous serez en mesure de regarder dans le cockpit.
M. Smith vous a demandé d'aller chercher sa mallette dans l'avion. Peux-tu la trouver?
Peut-être l'affaire a-t-elle été cachée à la vue par quelque chose qui se trouvait dessus.
Où diable pourrait-elle être? Jetez un coup d'œil sous la couverture dans le cockpit.
Après avoir trouvé la mallette, vous remarquez qu'elle est coincée. Mais vous avez une barre de fer avec vous, n'est-ce pas?
Vous devez obtenir quelques choses pour M. Smith sur le continent, mais vous avez du mal à trouver les objets? Alors, de quoi avez-vous besoin: du matériel de pansement, des outils de précision, un ou deux sandwichs et une couverture? Où sont fabriqués les sandwiches? Regardez dans la cuisine.
Tante Fanny est dans la cuisine et sera bien sûr heureuse de vous faire quelques sandwichs. En outre, elle a également une couverture de pique-nique et de bons conseils sur l'endroit où vous devriez chercher les outils de précision.
Vous obtiendrez les sandwichs et les couvertures lorsque vous cliquez sur Tante Fanny dans la cuisine. Elle te les donnera dans un sac. Vous trouverez les outils de précision dans l'étude de l'oncle Quentin. Et le matériel de pansement (de l'iode et un bandage de gaze) est dans le cabinet de premiers soins dans la chambre des garçons.
M. Smith vous a dit qu'il est un agent secret et qu'il vous a envoyé en mission secrète. Vous êtes maintenant à la recherche des coordonnées de relèvement de l'île Kirrin. Essayez de demander à Alf. Il doit t'aider.
M. Loomer a une carte qui contient les roulements. Jetez un coup d'oeil dans sa chambre d'amis.
Dans la chambre d'hôtes de M. Loomer, vous trouverez la carte avec les coordonnées de relèvement sur le tableau d'affichage. Regardez-les et demandez à George de noter les coordonnées.
Génial! Vous avez réussi à trouver les coordonnées! Il vous suffit maintenant d'avertir le service secret avec l'émetteur radio d'Alf. Comment tu fais ça? Vous devez d'abord l'accorder sur la bonne fréquence.
Après accord sur la bonne fréquence (MAG 5), vient le code de reconnaissance et le message codé. Pouvez-vous toujours vous souvenir des deux codes?
Après avoir réglé la fréquence (MAG 5) et transmis à la fois le code de reconnaissance correct et le message codé, vous devez toujours transmettre les coordonnées de l'île Kirrin. Pour cela, vous devez ouvrir votre pack, cliquez sur la fiche et faites glisser celle-ci vers la radio. Ceci termine la transmission.
George est pressé et cherche la cachette secrète des plaques d'imprimerie. Pouvez-vous encore vous rappeler où Julian a caché les plaques? Jetez un coup d'œil dans l'étude de l'oncle Quentin en dessous du château en ruine.
Il y a un compartiment secret dans le mur de l'étude de l'oncle Quentin au-dessous du vieux château en ruine. Vous devez l'ouvrir.
Malheureusement, le compartiment secret contenant les plaques d'impression ne s'ouvre pas tout seul. Essayez de l'ouvrir avec quelque chose (n'avez-vous pas une barre de fer avec vous?). Vous trouverez les plaques d'impression ici.
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